每个星期六,Eve 都会去当地的游戏俱乐部。今天,Bob 带来了一个他自己设计的游戏。经过仔细研究,你声称该游戏存在必胜策略,即其中一名玩家总是可以获胜。Bob 不愿承认他的游戏玩起来很无聊,于是他向你发起挑战,要和你玩一局!既然你声称存在必胜策略,你可以决定谁先手。
图 E.1:两个交互样例中的卡牌。
游戏规则如下:桌上有 $n$ 张卡牌,每张卡牌包含一个数学运算($+$ 或 $*$)和一个整数,如图 E.1 所示。Eve 和 Bob 交替抽取卡牌,利用其中一张卡牌对一个公共数值进行操作。例如,如果当前数值为 $5$,而卡牌显示为 $+3$,则数值更新为 $8$。每张卡牌只能使用一次,当所有卡牌都被使用后游戏结束。如果最终数值为奇数,则先手玩家获胜;如果最终数值为偶数,则另一名玩家获胜。给定卡牌列表和初始数值,请帮助 Eve 赢得游戏。
交互
交互器首先输出游戏的初始状态,格式如下: 一行包含一个整数 $n$ ($1 \le n \le 300$),表示卡牌数量。 $n$ 行,每行包含一个字符 $o$ 和一个整数 $x$ ($o \in \{‘+’,‘*’\}, 1 \le x \le 10^6$),表示其中一张卡牌。 * 一行包含一个整数 $x$ ($1 \le x \le 10^6$),表示初始数值。
保证输入中的 $n$ 张卡牌各不相同。
然后,你的程序必须输出 “me” 或 “you”,取决于你想要先手还是让交互器先手。
接着,你的程序与交互器交替输出卡牌,格式与上述相同。每张卡牌不能被使用超过一次。无论最后一步由哪位玩家完成,你的程序都必须在所有卡牌使用完毕后退出。
如果你的程序遵循上述所有规则,且最终数值的奇偶性与你输出的第一行所暗示的获胜条件一致,则你的提交将被接受。
确保在每次写入后刷新缓冲区。
提供了一个测试工具来帮助你开发解决方案。
样例
样例 1
3 + 7 * 4 + 2 1
me + 2 * 4 + 7
样例 2
2 + 8 * 5 10
you + 8 * 5