En este problema se presenta una variante del solitario "Scorpion".
Se le entrega una baraja de 52 cartas repartidas en siete columnas. Cada columna puede tener un número arbitrario de cartas, incluyendo casos en los que no hay cartas en algunas columnas (a las que llamamos columnas vacías). Cada carta tiene un palo ($\diamondsuit, \heartsuit, \spadesuit$ o $\clubsuit$) y un rango (en orden creciente: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K).
En cada turno, se le permite realizar lo siguiente: elige la carta actual en alguna columna (puede elegir cualquiera) y muévela sobre la carta inferior de otra columna junto con todas las cartas que están encima de ella (una parte inferior de una columna se mueve como una sola unidad). Solo se le permite mover la carta actual sobre una carta del mismo palo y con un rango exactamente mayor en 1. Por ejemplo, $5\spadesuit$ solo puede moverse sobre $6\spadesuit$, y $A\heartsuit$ solo puede moverse sobre $2\heartsuit$, como se muestra en la imagen a continuación. Si la carta actual tiene rango K, solo se le permite moverla sobre una columna vacía (junto con todas las cartas que están encima de ella) y solo si se encuentra sobre otra carta (no en la parte superior de una columna).
El objetivo del juego es construir 4 columnas de secuencias de palos desde el rey hasta el as (K en la parte superior de la columna y A en la parte inferior).
Entrada
Se le proporcionan 7 líneas, donde la $i$-ésima describe la $i$-ésima columna. La $i$-ésima línea comienza con un entero $k_i$ — el número de cartas en la $i$-ésima columna ($0 \le k_i \le 52$), seguido de $k_i$ cadenas de dos símbolos que describen las cartas en la $i$-ésima columna de arriba hacia abajo. El primer símbolo codifica un rango ("A", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "T", "J", "Q" y "K" para A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y K respectivamente), el segundo codifica un palo ("D", "H", "S" y "C" para $\diamondsuit, \heartsuit, \spadesuit$ y $\clubsuit$ respectivamente).
Se garantiza que los datos de entrada contienen las 52 cartas y que cada una de ellas aparece exactamente una vez.
Salida
Si es imposible ganar el juego, imprima "NO". De lo contrario, en la primera línea imprima "YES", en la segunda línea imprima el número de movimientos y en la tercera línea imprima las cartas en el orden en que se realizaron los turnos. Si hay varias soluciones, imprima cualquiera de ellas.
Ejemplos
Entrada 1
14 KD QD JD TD 9D 8D 7D 6D 5D 4D 3D 2D AD KH 12 AS 6C 5C 4C 3C 2C AC 6S 5S 4S 3S 2S 11 KS QS JS TS 9S 8S 7S 5H 4H 3H 2H 1 KC 0 11 8H 7H 6H QC JC TC 9C 8C 7C QH JH 3 AH TH 9H
Salida 1
YES 10 QH 6C AS KH AH QC 5H 6S TH 8H
Entrada 2
5 JH TH 9H JC AH 2 KH QH 6 6H 2C AC KD 8H 7H 6 QD JD 4H 3H KC QC 10 3S 2S AS 8S 7S 6S 5S 4S QS JS 12 3C TC 9C 8C 7C 6C 5C 4C KS TS 9S 2H 11 TD 9D 8D 7D 6D 5D 4D 3D 2D AD 5H
Salida 2
YES 20 JH KD 6H KS JC 8H QD KC 2H TS QS 8S 3S AH TC 3C 2C 5H 4H TD