你是 RPG 游戏《上古卷轴:地心》(The Eldest Scrolls: Earthrim)的忠实粉丝,并且了解该游戏的所有内部机制。例如,当生成一个新怪物时,游戏内 $n$ 种不同类型的怪物每种都有固定的出现概率,你确切地知道这个怪物类型的概率分布。
然而,在最近的更新中,开发者似乎改变了怪物的生成方式。经过一些测试和逆向工程,你意识到,每个生成点不再生成所有 $n$ 种怪物,而是仅拥有一个包含 $k$ 种怪物类型的生成池。这些生成池是在游戏开始时随机选择的,每个生成点相互独立,且每种怪物类型被选中进入生成池的概率相同。显然,开发者在调整生成概率时偷了懒。开发者决定,如果某种怪物类型没有被选中,其生成概率会被加到列表中下一个被选中的怪物类型上(如果列表末尾的怪物类型未被选中,则其生成概率会被加到列表中第一个被选中的怪物类型上),而不是对 $k$ 种被选中的类型的生成概率进行归一化。例如,图 G.1 展示了一个 $n=5$ 个怪物的小例子,其中一种可能的 $k=3$ 个怪物的随机选择,以及这 3 种怪物最终的生成概率。
更新后,某些怪物类型似乎比以前出现得更少了,而另一些则出现得更多(例如,现在到处似乎都是豺狼人)。你认为新的生成逻辑可能是导致这一现象的原因,因为它改变了怪物的有效生成概率。为了验证这一假设,你决定计算更新后的这些有效生成概率。
图 G.1:样例输入 1 以及一种可能的生成池及其调整后的生成概率。
输入格式
输入包含: 一行,包含两个整数 $n$ 和 $k$ ($1 \le k \le n \le 500$),表示不同怪物类型的数量,以及每个生成点随机选择的怪物池中怪物的数量。 一行,包含 $n$ 个实数 $s_1, s_2, \dots, s_n$ ($s_i \ge 0$,且对于每个 $i$ 满足 $\sum_{j=1}^n s_j = 100$),其中 $s_i$ 是怪物类型列表中第 $i$ 种怪物的百分比生成概率。每个实数小数点后最多有六位数字。
输出格式
输出一行,包含 $n$ 个实数,表示每种怪物类型的有效生成概率(百分比)。输出中的第 $i$ 个数字应对应第 $i$ 种怪物类型。你的答案的绝对误差或相对误差应不超过 $10^{-6}$。
样例
样例输入 1
5 3 1 25 39 12 23
样例输出 1
8.7 17.6 31 21.4 21.3
样例输入 2
3 2 2.019 87.51234 10.46866
样例输出 2
4.8355533 59.01456 36.1498867