Alice 和 Bob 正在玩一个广义版本的“四子棋”(Connect Four)。在这个游戏中,棋盘由 $w$ 列、高度为 $h$ 的网格组成。游戏的目标是成为第一个在垂直、水平或对角线方向上连成 $k$ 个同色棋子的玩家。两名玩家轮流将棋子放入其中一列,Alice 使用红色棋子并先行,Bob 使用黄色棋子并后行。棋子放入后会落到该列最底部的空位,使得该位置不再可用。一旦某列已有 $h$ 个棋子,该列即为已满,玩家将无法再向其中放入棋子。
图 G.1:样例情况的可视化,展示了游戏分别在 0、3、8 和 12 步之后的状态。Alice 的棋子显示为红色,Bob 的棋子显示为黄色。
由于 Alice 和 Bob 发现追踪获胜条件非常困难,他们只是继续游戏直到棋盘被完全填满。他们记录了所下棋子的移动日志,并要求你告诉他们谁赢得了比赛,以及是在第几步获胜的。如果没有任何玩家成功连成一行,则游戏以平局结束,此时请输出平局结果。
输入格式
输入包含: 一行,包含三个整数 $h, w$ 和 $k$ ($h, w \ge 1, h \cdot w \le 250\,000, 1 \le k \le \max(h, w)$)。列的编号从 1 到 $w$。 一行,包含 $h \cdot w$ 个整数 $a_1, \dots, a_{h \cdot w}$ ($1 \le a_i \le w$,对于每个 $i$),其中 $a_i$ 是第 $i$ 个棋子放入的列索引。奇数索引对应 Alice 的移动,偶数索引对应 Bob 的移动。每一列在此列表中恰好出现 $h$ 次。
输出格式
输出获胜者(Alice 为 A,Bob 为 B),后跟决定胜负所需的步数。如果游戏以平局结束,则输出 D。
样例
样例输入 1
4 3 2 1 1 2 3 3 2 2 1 1 2 3 3
样例输出 1
A 3
样例输入 2
4 3 3 1 1 2 3 3 2 2 1 1 2 3 3
样例输出 2
B 8
样例输入 3
4 3 4 1 1 2 3 3 2 2 1 1 2 3 3
样例输出 3
D