Alice 和 Bob 正在玩组合锁游戏。他们每个人都有一个由 $N$ 个旋转盘组成的组合锁,每个盘上刻有 $0$ 到 $9$ 的数字。他们的朋友 Charlie 没有锁,但他设计了一个游戏来让他们消磨时间。Charlie 会记录他们锁上对应的数字是否匹配,并用一个差异模式字符串 $S$ 来描述当前的情况。$S$ 的第 $j$ 个字符为 '=' 或 '.',分别表示 Alice 和 Bob 锁上的第 $j$ 位数字是否相同。
Charlie 将担任游戏裁判,Alice 和 Bob 轮流进行操作,Alice 先手。在每一轮中,玩家必须改变自己组合锁上的一个数字。由于 Charlie 只记录差异模式,因此为了使操作有效,该模式必须发生改变。此外,Charlie 比较迷信,他列出了一份在游戏过程中不得出现的模式列表 $P_i$。Charlie 的主要任务是执行以下规则:在游戏过程中,任何差异模式不得重复出现。无法进行有效操作的玩家输掉游戏。
编写一个程序,在双方均采取最优策略的情况下,确定游戏的获胜者。
输入格式
第一行包含测试用例的数量 $T$。每个测试用例的第一行包含两个空格分隔的整数 $N$ 和 $C$。接下来两行描述了 Alice 和 Bob 组合锁的初始配置。锁的配置是一个长度为 $N$ 的数字字符串。接下来的 $C$ 行描述了 Charlie 的迷信模式 $P_i$。
迷信列表中不包含重复项,且保证初始锁配置的差异模式不在迷信列表中。
数据范围
- $1 \le T \le 20$
- $1 \le N \le 10$
- $0 \le C \le 1000$
输出格式
对于每个测试用例,输出一行获胜者的名字。
样例
输入 1
3 2 2 12 89 =. == 3 1 204 101 .== 3 2 000 000 ... ==.
输出 1
Alice Bob Bob
说明
在第一个样例中,Alice 唯一合法的操作是将第二个数字从 $2$ 改为 $9$。任何其他操作要么因为没有改变差异模式而无效,要么因为会导致出现迷信模式而无效。Bob 没有合法的操作,因此 Alice 获胜。