Yuto y Platina van a jugar un juego de persecución con piedras. El juego se desarrolla en un plano de coordenadas bidimensional y, de forma inusual, solo se utiliza como tablero la parte donde tanto las coordenadas $x$ como las $y$ están en el rango de $0$ a $10^9$ inclusive.
En el tablero, hay una piedra blanca y $N$ piedras negras. Inicialmente, la piedra blanca se encuentra en $(0, 0)$, y la $i$-ésima piedra negra se encuentra en $(x_i, y_i)$. Inicialmente y durante el juego, dos o más piedras pueden ocupar la misma posición.
En el turno de Yuto, si la piedra blanca está en $(x, y)$, él la mueve a $(x + 1, y)$ o a $(x, y + 1)$.
En el turno de Platina, ella elige cualquier piedra negra que desee y, si esta se encuentra en $(x, y)$, la mueve a $(x - 1, y)$ o a $(x, y - 1)$.
Los jugadores se turnan y Yuto mueve primero. Yuto gana si la piedra blanca escapa del tablero, y Platina gana si la piedra blanca y alguna piedra negra ocupan la misma posición antes de eso. En particular, si hay una piedra negra inicialmente en $(0, 0)$, Platina gana incluso antes de que comience el juego.
Ambos jugadores juegan el juego de manera perfecta, pero el campo de juego es tan grande que queremos saber de antemano quién ganará. Determina quién ganará el juego.
Entrada
La primera línea de la entrada contiene un entero $N$, el número de piedras negras ($1 \le N \le 3 \cdot 10^5$).
La $i$-ésima de las siguientes $N$ líneas contiene dos enteros $x_i$ e $y_i$: la posición de la $i$-ésima piedra negra ($0 \le x_i, y_i \le 10^9$).
Salida
Imprime quién ganará el juego. Ten en cuenta que la primera letra del nombre debe estar en mayúscula.
Ejemplos
Entrada 1
1 0 1
Salida 1
Yuto
Entrada 2
2 2 3 3 2
Salida 2
Platina
Entrada 3
2 0 2 2 1
Salida 3
Platina